El lanzamiento del capítulo especial de “Black Mirror”, que es también su primera película interactiva, ha creado un monstruoso fenómeno cultural. La novedad de su formato, la calidad del guion y su difusión masiva han puesto a prueba tanto a la crítica cultural como a la inteligencia colectiva.
Por Jorge Carrión, The New York Times

  • 8 enero, 2019

¿De qué habla realmente “Bandersnatch”? ¿De qué habla realmente esa historia que, tomes la opciones que tomes, te conduce desde la obsesión de un joven programador de videojuegos por adoptar la obra literaria de un oscuro escritor hasta el manicomio en que se haya ahora confinado, donde dibuja compulsivamente en la pared las bifurcaciones del relato o del destino, tras haber fracasado en el diseño y la producción de su videojuego?

¿De la pantalla y la tecnología como el resto de capítulos de la serie conceptual Black Mirror? ¿De Netflix como gran plataforma audiovisual del siglo XXI? ¿De los años 80 como mito de origen del siglo XXI? ¿Del videojuego como artefacto narrativo central de nuestra época?

Habla de todo eso, sin duda: de la pantalla como el lado oscuro de la realidad; de Netflix como nuevo dios en el Olimpo que han creado las grandes empresas tecnológicas; de cómo la figura del programador, emprendedor y hacker en los ochenta se configuró a modo de nuevo mesías (o ahora lo representamos así, porque la profecía se ha cumplido y el mundo se ha siliconizado); y de la interacción con el usuario y las bifurcaciones narrativas que el videojuego ha ensayado como ningún otro lenguaje y que la televisión debe adoptar para adaptarse a los nuevos tiempos.

¿De qué habla realmente “Bandersnatch”? ¿De qué habla realmente esa historia que, tomes la opciones que tomes, te conduce desde la obsesión de un joven programador de videojuegos por adoptar la obra literaria de un oscuro escritor hasta el manicomio en que se haya ahora confinado, donde dibuja compulsivamente en la pared las bifurcaciones del relato o del destino, tras haber fracasado en el diseño y la producción de su videojuego?

¿De la pantalla y la tecnología como el resto de capítulos de la serie conceptual Black Mirror? ¿De Netflix como gran plataforma audiovisual del siglo XXI? ¿De los años 80 como mito de origen del siglo XXI? ¿Del videojuego como artefacto narrativo central de nuestra época?

Habla de todo eso, sin duda: de la pantalla como el lado oscuro de la realidad; de Netflix como nuevo dios en el Olimpo que han creado las grandes empresas tecnológicas; de cómo la figura del programador, emprendedor y hacker en los ochenta se configuró a modo de nuevo mesías (o ahora lo representamos así, porque la profecía se ha cumplido y el mundo se ha siliconizado); y de la interacción con el usuario y las bifurcaciones narrativas que el videojuego ha ensayado como ningún otro lenguaje y que la televisión debe adoptar para adaptarse a los nuevos tiempos.

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