Con unos 22.000 millones de dólares en ventas el 2008, los videojuegos se han convertido en una de las industrias más poderosas del entretenimiento. Apelando a la segmentación y satisfaciendo todos los gustos, el sector se ríe de la crisis con un crecimiento imparable en Chile y el extranjero. Pero ojo, la naturaleza de su modelo de negocios es tan insospechada, que hoy es imposible fijar un límite a su potencial de crecimiento.

  • 22 enero, 2009

 

Con unos 22.000 millones de dólares en ventas el 2008, los videojuegos se han convertido en una de las industrias más poderosas del entretenimiento. Apelando a la segmentación y satisfaciendo todos los gustos, el sector se ríe de la crisis con un crecimiento imparable en Chile y el extranjero. Pero ojo, la naturaleza de su modelo de negocios es tan insospechada, que hoy es imposible fijar un límite a su potencial de crecimiento. Por Raimundo Lira y Christopher Rudloff.

Ya es de noche y, tras un impresionante tiroteo, Niko Bellic está gravemente herido. Pero antes de ir por ayuda médica debe tomar una importante decisión: matar o perdonar la vida a un conocido pandillero de Liberty City. La opción que tome será clave para recibir una nueva misión que sólo este inmigrante serbio puede cumplir.

Esta escena no es de una película y menos de la vida real. Es parte del videojuego más vendido el pasado año: Grand Theft Auto IV, publicado por Rockstar y elegido por muchos expertos como uno de los mejores títulos de la industria en 2008. En su semana inicial, GTA IV recaudó 500 millones de dólares, más que cualquier cinta hollywoodense en el mismo período.

A más de 30 años de que los videojuegos comenzaran a ser un negocio, este sector ha logrado en el último tiempo acumular crecimientos anuales que promedian un 20%. El 2008 no fue la excepción. Pues a pesar del agitado segundo semestre en materia económica, el pasado año anotó también un crecimiento de 20% según la consultora estadounidense Lazard Capital Markets. Estos indicadores han acercado al negocio de los videojuegos a pasos agigantados a la otra gran industria del entretenimiento: el cine hollywoodense. Y las cifras van más allá, pues algunas proyecciones señalan que incluso podría sobrepasar a la industria de la música antes del 2011. En otras latitudes este fenómeno ya se ha hecho notar: en 2008, tanto en Gran Bretaña como España, se facturó más en venta de consolas y juegos de video que lo que reportaron las industrias del cine y de la música en esos países.

Es parte del boom de una industria cuyo único verbo conjugado es crecer. Los videojuegos han triplicado sus ventas en tan sólo diez años, amenazando a las industrias del cine y la música. Este crecimiento, entre otras cosas, se explicaría por el aumento del tiempo destinado al ocio por parte de la población. Según el analista y editor de tecnología de MSN Simon Cohen, las personas cada vez tienen más opciones en su tiempo libre y los videojuegos son una alternativa de entretenimiento mucho más rentable que otras: “el tiempo es un activo muy valorado en estos días. Cada vez más las familias quieren experiencias que las unan y, hoy en día, la industria del videojuego les está dando eso a un precio muy atractivo”, señala. Actualmente, en un 65% de los hogares de EEUU se ejercitan activamente videojuegos.

Juegos para las masas

Ojo: el negocio del videojuego gana hoy lo que gana porque está cosechando (y perfeccionando) un modelo que viene de finales de los 80. Se trata de una idea que partió en Japón, de la mano de Nintendo. Se trata de poner énfasis en cobrar relativamente poco por la consola (y así, masificarla) mientras que se tienta periódicamente a los consumidores con títulos mensuales que son caros (cinco o seis juegos ya pagan el valor de una consola). Es decir, cobran barato por introducir la necesidad en la casa y después ganan bien por cada juego que venden, algo que también saben hacer muy bien los fabricantes de impresoras.

Este modelo, claro está, es la base histórica de la industria y hasta el día de hoy sigue funcionando. Sony ha reconocido que por cada PlayStation 3 que vende pierde 50 dólares, pero también sabe que cada consola que es adquirida significa la venta de juegos además de películas en formato blu-ray (la consola de Sony es el reproductor de discos blu-ray más barato del mercado).

Ahora, Internet mediante, el modelo importado desde Japón está sufriendo una serie de modificaciones. La primera, y más lógica, tiene que ver con vender en línea complementos al juego que se está practicando. Por ejemplo, si un jugador compra el Guitar Hero III (juego en el cual uno emula a un guitarrista de una banda rock), va encontrar una cantidad limitada de canciones que, después de un rato le van aburrir. Salvo que, vía Internet, los creadores del juego le vayan ofreciendo regularmente nuevos temas que el usuario pueda bajar. Lo mismo con juegos de aventuras como el Mass Effect, en el cual se puede bajar una misión extra, que no viene en el original, por una cantidad determinada de dólares. Las compañías saben que si logran que un consumidor compre un juego en la tienda lo más probable es que se vea inmerso en la experiencia por un par de meses (antes de que compre otro juego) y es en ese momento cuando es más fácil venderle aditivos digitales. A ellos se añaden otros aditivos, como el emulador de una guitarra, una batería, la tabla para hacer deportes o esquiar, el palo de golf, las pistolas plásticas y más.

La segunda modificación al modelo es un poco más radical, pero tiene todas las luces de ser el futuro. Se trata de empezar a liberar los juegos y ofrecerlos gratis por Internet. ¿El negocio? Proponer a los jugadores complementos que les permitirán mejorar su experiencia de juego. Por ejemplo, el 2006 la empresa EA lanzó en Corea del Sur una versión totalmente gratis del FIFA 2006, que no sólo es uno de los juegos más populares del mundo, sino que en cualquier tienda hubiera costado más de 50 dólares. Básicamente ofrecieron gratis uno de sus productos estrellas ¿La razón? Nuevamente, masificar el producto y a partir de ahí empezar a ganar. Junto con regalar el juego, la compañía abrió una tienda en línea donde, por unos pocos dólares, uno podía comprar zapatillas especiales para los jugadores, más energía en el remate, velocidad para los delanteros, más estadios, etc. Nada muy caro, todo por 20 ó 30 dólares, pero pequeñas microtransacciones que, sumadas, están generando, tan sólo por ese juego y en ese país, un millón de dólares al mes a EA.

Tras esa experiencia EA repitió la maniobra con Battlefi eld Heroes, y se asoció con varias empresas para seguir generando juegos que sean distribuidos en línea. Es el futuro.


Advergaming

Pero las derivadas comerciales no se quedan ahí. Hay muchas más que prometen no sólo generar plata a los desarrolladores de videojuegos y accesorios, sino que también revolucionar distintos modelos de negocios.

Un ejemplo: el presidente de los EEUU Barack Obama se tomó en serio el ser el primer “presidente 2.0.” Parte de su estrategia de campaña incluyó, por primera vez, el uso de publicidad en videojuegos. Gracias a un acuerdo con Electronic Arts, en títulos como NBA Live o Burnout Challenge se podían apreciar anuncios de su candidatura junto a los movimientos del jugador de los Cleveland Cavaliers, LeBron James, o en un estático en una carretera a más de 300 kilómetros por hora.

No conforme con su espectacular crecimiento, la industria va por más y comienza a explorar otras formas de explotación, como la publicidad. No sólo políticos han aplicado esta novedosa herramienta de difusión. Compañías como Adidas, Old Spice, BMW o McDonald’s son algunas de las firmas que han incursionado en el placement en los videojuegos, el cual es ya conocido como advergaming o in-game advertising. Un estudio de la consultora norteamericana holandesa Nielsen BASES señaló que el 82% de los usuarios reacciona positivamente a esta forma de publicidad, así como un 70% afirmó que su percepción de la marca mejoró después de ver (o jugar) con el aviso. El interés llegó incluso al ejército de EEUU y a la agencia británica de inteligencia, GCHQ, quienes también han utilizado esta forma de publicidad Según el director creativo de la agencia de publicidad 180º y director de la escuela de Publicidad de la Universidad del Desarrollo, Sergio Gamboa, los videojuegos serán una muy útil herramienta publicitaria en un futuro no muy lejano. “Los videojuegos han capturado a distintas audiencias de todos las edades y grupos socioeconómicos (…) esta plataforma es muy efectiva, ya que la marca del producto o servicio entra en el inconsciente del receptor sin resistencia y se hace parte del contexto de la entretención”, asegura.

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Para el publicista, el crecimiento y el desarrollo creativo de este tipo de placement son excepcionales, pues “muchas marcas están destinando más recursos a esta clase de acciones y medios que a los tradicionales”. Agrega que dada la inestable situación económica mundial, esta forma de publicitar un producto no debería detenerse, sino que, muy por el contrario, seguir creciendo. “Una crisis financiera obliga a las marcas a buscar formas distintas de llegar a sus audiencias y, en ese sentido, los placement son muy efectivos”, dice Gamboa.


¿Crisis? ¿Qué crisis?

“Con la economía deteriorándose, hemos sido afortunados por el hecho de que la gente todavía nos tenga en la lista de sus necesidades básicas. Las recientes palabras del japonés Satoru Iwata, presidente de Nintendo, no son irreflexivas. A pesar de que las acciones de Nintendo han caído más de 50%, el futuro se ve optimista: sólo en la semana del Día de Acción de Gracias se vendieron 800.000 unidades de su consola Wii en Estados Unidos, doblando las cifras del año anterior. “El mercado de los juegos de video está creciendo por la sencilla razón de que las consolas continúan vendiéndose bien. Así que la crisis puede tener un impacto, pero no lo vemos en nuestro negocio, que está aumentando”, afirmó Yves Guillemot, fundador de la compañía francesa Ubisoft, una de las tres más importante empresas desarrolladoras de videojuegos y responsable de títulos como Far Cry y Assassin’s Creed.

La crisis no ha afectado los pronósticos de los especialistas, que creen que el crecimiento del mercado no se detendrá y llegará a más de 60% en los próximos tres años. Incluso, pese a todos los vaticinios sobre una contracción económica a nivel global, se espera que para 2009, según un estudio de PriceWaterhouseCoopers, el sector de los videojuegos logre un crecimiento de 10,3%. Un sector que además es reconocido como parte importante de la economía estadounidense y que genera hoy 200.000 empleos directos, a salarios de 100.000 dólares anuales promedio.

Para Simon Cohen, esto se explica por la madurez alcanzada por el mercado. “La edad promedio de los videojugadores es cada vez mayor, y cada vez más consumidores se unen al mercado. Otra razón es la experiencia. Hasta la consola más barata (Nintendo Wii) ofrece una experiencia inmersiva y maravillosa que cualquiera puede disfrutar”, comenta.

NOVEDADES PARA 2009



Con el espectacular éxito del célebre título de TakeTwo, Grand Theft Auto IV, lanzado en abril pasado y que reportó a la compañía que lo creó ganancias de 160 millones de dólares en 2008, está claro que los desarrolladores ya no esperarán sólo las temporadas navideñas para jugar sus mejores cartas.

Un clásico de las máquinas de video de los 90, Street Fighter, espera su cuarta versión en febrero y la nipona Capcom prepara también el lanzamiento del quinto título de la saga Resident Evil, que ha comercializado más de 34 millones de unidades y vendió los derechos para el rodaje de una trilogía del mismo nombre,protagonizada por Mila Jovovich. En junio se aprovecharán los estrenos estivales del hemisferio norte para el lanzamiento de juegos basados en filmes: Electronic Arts planea para ese mes el lanzamiento de Harry Potter and the half-blood prince, el cual coincidirá con la exhibición de la sexta entrega de la saga. Warner no se queda atrás y prepara Batman: Arkham Assylum.

También hay alianzas con otro gran sector del entretenimiento: la industria de la música. Una asociación que hará posible el desarrollo de una edición especial del videojuego Rock Band, protagonizado por la legendaria banda de Liverpool, los Beatles. Y debido a las interminables batallas en las que Apple se ha visto involucrado por los derechos de la banda de Lennon y McCartney, es probable que este grupo inglés incluso llegue primero a las consolas antes que al catálogo de iTunes.

Otros títulos muy esperados son las nuevas entregas de sagas ya reconocidas por el público: Bioshock 3, y los buques estrella de Sony y Microsoft: God of War 3 y Halo 3, respectivamente.




 

En Chile, las tiendas especializadas tampoco parecen preocuparse mucho por la crisis y el sector saca cuentas alegres. Según Vicente Lozano, socio de Playware, la demanda navideña no se vio afectada… por el contrario: “este año doblamos nuestro volumen de ventas en comparación al del año pasado”, indica. En Zmart Games, las proyecciones son también positivas, a pesar del tipo de cambio desfavorable para la importación. “La desvalorización del peso con respecto al dólar nos ha complicado porque esto ha generado un aumento importante de los precios, con el lógico impacto en la demanda. A pesar de todo, cerramos 2008 con un crecimiento de 60%”, señala Francisco del Alamo, su gerente comercial.

Según cuentan en el sector, una explicación del porqué los videojuegos han podido sortear la crisis es el hecho de que, al contrario de otras actividades de recreación, la gente aumenta el consumo de videojuegos en períodos de recesión. “Hay un fenómeno mundial: la gente tiende a salir menos a restaurantes, a divertirse,por lo que busca entretención dentro de la casa”, apunta Lozano.

Y es que el mercado ha alcanzado una diversificación tal que las posibilidades de satisfacer a los consumidores son muchas: se puede ser un pandillero, anotar tiros libres como Ronaldinho, o conquistar el mundo como un rock star. “Hoy es posible recrear la última invención de Disney, Wall-E, de manera interactiva en tu consola con toda la familia, armar tu propio equipo para participar en la Champions League o participar en la Segunda Guerra Mundial como un soldado en el frente del Pacífico en Call of Duty 5. El rango, variedad y profundidad de contenidos es gigantesco y es clara señal de un mercado cada vez más maduro y desarrollado. Hoy, incluso es posible ver películas y libros basados en videojuegos, cuando normalmente era al revés”, relata Francisco del Alamo.

Pero mientras algunos exigen complejidad, otros sólo buscan mayor simplicidad. En los últimos años, la industria se ha acercado a un nuevo público objetivo: los denominados casual gamers, jugadores casuales de videojuegos, como mujeres o adultos mayores que sólo buscan pasar un buen rato en juegos sencillos que los entretengan. “Son personas que antes no jugaban, y ahora sí lo hacen, como con juegos de Karaoke o de Trivia”, explica Marcos Camhi, de Microplay. Similar es la opinión de Francisco del Alamo: “algunos son jugadores solitarios, otros juegan con sus hijos y señoras. Pero para la mayoría, esas horas de juego le sirven para distraerse sin necesidad de salir de la casa. El tiempo que otros usarían en ver televisión pasivamente ellos lo utilizan en un pasatiempo más interactivo y desafiante”.

Gran parte de esto es gracias a la consola Nintendo Wii, que por medio de un sistema de reconocimiento de movimientos hizo que jugar sea aun más simple. “Los jugadores casuales no se ven tan atraídos por las especificaciones técnicas, sino simplemente por la diversión y adicción de los juegos”, comentó la analista de NPD Group Anita Frazier, explicando el liderazgo de Nintendo en la venta de consolas los últimos meses. Según piensan los especialistas, el mercado apunta cada vez más a unificar sus productos y servicios. “Ya lo podemos ver con la experiencia Wii-DS-internet de Nintendo o el combo Playstation 3 – Psp – Bravia de Sony”, opina Simon Cohen. Gran parte de esto es posible gracias a las llamadas consolas handhelds, o de bolsillo, las cuales permiten jugar en todo lugar. Sólo en 2007 se vendieron 13 millones de handhelds (más del triple de lo recaudado por el iPhone). Sin embargo, para Cohen, esto, más que una amenaza para los fabricantes de aparatos de bolsillo, como Apple, es una oportunidad. “Apple está mostrando que una tienda online y barata para el iPod y el iPhone es un modelo que le gusta a la gente. Hay una posibilidad de que pequeños desarrolladores de videojuegos de los que nunca hemos oído hablar tengan una buena oportunidad de obtener participación de mercado si este modelo de distribución funciona”, asegura.

Los grandes fabricantes, de la misma forma, han encontrado economías de escala y están integrando verticalmente sus cadenas de distribución. Es así como en abril último Activision fue comprado por el gigante francés Vivendi, a su vez, dueño de Blizzard Entertainment, responsable de éxitos como World of Warcraft, juego online masivo en el que cada persona asume el rol de un personaje de fantasía, y que ha cautivado en Chile incluso a personalidades como Fernando Flores. Vivendi fusionó ambas compañías, creando Activision Blizzard, la segunda empresa de videojuegos más grande del mundo, detrás de Nintendo. Tanto Sony, como Microsoft y Nintendo participan cada vez más activamente en toda la cadena, desarrollando sus propios títulos.


La guerra por dentro

Después de más de una década de haber revolucionado el mercado con sus Playstation y Playstation 2, Sony parece haber perdido la batalla ante la arremetida de Nintendo, cuyo Wii ha vendido más de 30 millones de unidades y parece imposible que el Playstation 3 de Sony lo alcance. Ni siquiera el Xbox 360 de Microsoft podría llegar a los niveles de venta de la consola madre de la nipona. Pero la situación de Sony es más compleja: aun con sus recortes de precios (lo que, según analistas, le reporta una pérdida de 50 dólares por unidad), el Playstation 3 tiene un costo promedio de 200 dólares más que sus competidores, lo que en tiempos de crisis ha afectado aún más las ventas de este producto: en diciembre de 2008 las ventas disminuyeron un 19% en comparación con la navidad anterior, contra un 200% de crecimiento anotado por Nintendo.

 

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Sin embargo, la mayoría de los títulos de Wii todavía parecieran no ser tan atractivos para el grupo de mayor consumo: los adolescentes y adultos entre 15 y 30 años. Este hecho también se repite en nuestro país, según anotan los especialistas del área en Chile. A esto se suman las diversas críticas que ha recibido la consola de Nintendo por su desempeño gráfico. La versión para Wii del popular juego Tiger Woods 2009 fue promocionada en el Reino Unido con imágenes correspondientes a la versión de Xbox 360 (la cual era muy superior gráficamente), lo que le significó el retiro de un comercial de TV en un fallo decretado por la Advertising Standards Authority, que regula la publicidad.

El camino de Microsoft tampoco ha sido fácil: al menos esa lección sacó en 2007, cuando hasta un 30% de sus consolas reportaron fallas, principalmente afectadas por lo que en Internet se denominó “las tres luces rojas de la muerte”, las cuales, al encender el apartado, aparecían en el visor de encendido y la consola dejaba de funcionar.

DE LA OFICINA A LA TRINCHERA

Hay muchos que, ya siendo adultos, descubrieron las diferentes alternativas que sólo un videojuego podía entregarles como pasatiempo. Y se entusiasmaron. Porque tener la posibilidad de tocar un clásico de Santana, desarrollar estrategias para ganar una guerra, llevar a un equipo de fútbol a la final de la Champions League o hacer ejercicio en casa con un entrenador virtual, son panoramas que hace un buen tiempo ya no sólo entusiasman a niños y jóvenes.

“Me encantan el Call of Duty y el Gears of War. Todos los días juego online. De hecho, estoy desesperado porque hace cuatro días que estoy sin Internet y no me puedo conectar”. La frase no es de un inquieto adolescente ni de un niño castigado. Son las palabras de Patricio León, director comercial de Inmobiliaria Santa Martina. “Empecé a jugar este año. Hoy tengo alrededor de 40 juegos de Xbox”, cuenta. Para Patricio, los primeros juegos eran muy básicos y no le llamaban la atención. “Sin embargo, descubrí una tecnología, una resolución y una fl uidez que no se habían visto en los juegos de antes. Para mí, los atributos que tiene una consola de última generación como la Xbox han sido una muy grata sorpresa”, señala.

“Juego cada vez que llego de la oficina”, cuenta Pablo Barros, representante en Chile de Astral Pool, compañía hispana de componentes para piscinas. “Mis favoritos son el FIFA, Tiger Woods y The Godfather”, señala, refi riéndose en este último caso al aclamado título basado en la trilogía de Mario Puzo. “Juego principalmente solo… me sirve para liberar tensiones”, explica.

Ninguno de ellos siente pudor o vergüenza. Esto lo corrobora Francisco del Alamo, de Zmart Games, quien señala: “nuestros clientes profesionales no tienen nada de vergüenza por su afición a los videojuegos. Saben exactamente lo que quieren. Están muy orgullosos de su hobby y son líderes de tendencia entre sus compañeros de trabajo. Es habitual que lleguen a nuestras tiendas en camisa y corbata a comprar juegos”. Aunque Marcos Camhi, gerente comercial de Microplay, señala que aún las generaciones mayores esconden sus preferencias: “es usual ver cómo les dicen a los vendedores que los juegos son para sus hijos, pero se nota que el padre induce la compra hacia su preferencia”, indica.


JUEGOS CON VINO TINTO Y EMPANADA

Chile no está libre de este boom, no sólo a nivel de consumidores, sino que también poco a poco comienza a desarrollar una incipiente industria de creadores nacionales que, con más ganas que recursos, han comenzado a posicionarse dentro de este nutrido y competitivo mercado.

Wanako Games fue fundada en 2002 en Chile por Wenceslao Casares junto a su socio Esteban Sosnik. En unos cuantos años lograron comercializar en Estados Unidos más de una decena de juegos, entre éstos Assault Heroes, título elegido en 2006 por la revista Forbes como el mejor juego de Xbox Live Arcade. En febrero de 2007, la compañía fue adquirida en cerca de 10 millones de dólares por el gigante multimedial francés Vivendi. Con cerca de 50 empleados en Chile, la empresa espera consolidar sus buenos resultados en el mercado de los “casual games”, en las plataformas online de Microsoft, Sony y Nintendo.

Posterior a la venta de Wanako, los hermanos y miembros de Wanako Andrés, Carlos y Edmundo Bordeu emigraron de la empresa de Wenceslao Casares para formar su propia compañía, ACE Team, bajo la cual desarrollaron Zeno Clash, juego que está próximo a ser distribuido por Valve Software (quienes desarrollaron el exitoso Half-Life) y la rusa Noviy Disk. “El paso más importante era asociarnos con una empresa reconocida en el rubro y Valve lo es, especialmente en el ámbito de juegos de PC. Tienen la plataforma de distribución digital más grande del mundo, lo que es ideal para un proyecto como el nuestro”, explica Andrés Bordeu.

“Trabajamos muchas formas de posicionar a Zeno Clash internacionalmente. Primero intentamos a través de la CORFO. Nos acercamos a ellos dos veces, y las dos nos fue mal (…) Así que nos vimos en la posición de tener que sacar adelante este proyecto por nuestra cuenta”, relata uno de los hermanos fundadores del proyecto.

Zeno Clash ya cosecha elogios internacionales: es el único título hispanoamericano presente en el Independent Games Festival, nominado en la categoría de “mejores artes visuales”, y también estará presente en la conferencia de desarrolladores de videojuegos, Game Developers Conference, en marzo. Según detalla Andrés, estas ferias y entregas de premios son la mejor manera de hacer contactos: “el ambiente es bastante informal y alegre; sin embargo, todo se desarrolla con mucho profesionalismo. Todos los grandes están ahí; Nintendo, Microsoft, Sony. Muchas de las empresas se presentan para buscar nuevos talentos y establecer relaciones de negocios”, describe.

“LOS JUEGOS SE ESTAN VOLVIENDO MÁS SOCIALES Y CASUALES”
Christopher Null, columnista de Wired y PC World y analista para NBC y CNN de videojuegos, conversó con Capital sobre el presente y el futuro de la industria.

-En su opinión, ¿por qué la industria de los videojuegos es tan fuerte hoy?

-Por tres simples razones: mejores juegos, innovaciones a la hora de jugar, como el Wii, y mucha gente con mucho tiempo libre. Con 50 ó 60 dólares tienes 3 ó 4 meses de entretenimiento. Es una de las mayores baratijas que hay en el mercado.

-Hasta ahora, el Wii está liderando la batalla. ¿Cree que el Xbox 360 o el Playstation 3 tienen alguna posibilidad de alcanzar a Nintendo?

-No. El Wii ganó la guerra. Ahora la lucha es por el segundo lugar, aunque el Xbox tiene relativamente ganado ese puesto. El Playstation 3 sólo pelea por sobrevivir.

-¿Podrían los videojuegos ser una preocupación para el resto de las industrias del entretenimiento?

-No. No creo que los videojuegos estén carcomiendo a otras industrias. Simplemente, se consumen de forma diferente y a horas diferentes. No conozco ningún videojugador que no haya ido corriendo a comprar una copia en DVD o Blu-ray de Batman: el caballero de la noche, el día que salió a la venta.

-¿Qué innovaciones podemos esperar en la industria?

-El Wii cambió el escenario. Yo espero que todos traten de copiarlo, con más modos de juego no tradicionales. Estamos viendo el comienzo de aquello con el fenómeno de Guitar Hero y Rock Band. Los juegos se están volviendo más sociales y casuales, más
fáciles de jugar en cualquier parte y momento. Los juegos con controles complejos ya no despiertan tanto interés. Todo el mundo quiere esa experiencia de “llegar y jugar”. Por supuesto, la gráfi ca y el realismo irán mejorando con el tiempo. Pero el contar buenas
historias también se está volviendo un punto crucial a la hora de vender.

LA HISTORIA DE JASON ROHRER
En un universo donde podemos tomar el rol de sujetos de fuerza extraordinaria, pelear con insectos de tamaño supernatural o ganar la copa del mundo varias veces al día, un hombre diseña juegos que tratan sobre la melancolía, la conciencia, el conflicto, el amor, la cooperación y el aislamiento.

Jason Rohrer creó un juego gratuito y lo subió a su sitio web. El juego, Passage, consiste en mover una figura por un bosque y gana puntos buscando tesoros. Al avanzar, la figura se encuentra con una mujer. Puede elegir seguir solo (y moverse más rápido, para así ganar puntos) o juntarse con la mujer, ante lo cual pixeles rojos con forma de corazón desbordan la pantalla. A medida que avanza en el juego, las figuras envejecen, hasta el punto en que la mujer se convierte en una lápida, para luego morir nuestro personaje también. “Podrías ocupar esos cinco minutos acumulando la mayor cantidad de puntos posibles… pero al final, de igual forma la muerte llega a ti. Tu puntaje se ve bastante inútil flotando arriba de tu tumba”, escribió Jason sobre su juego en su sitio web.

El creador de Passage, diseña juegos simples, con gráficos rudimentarios de menos de 2 MB. Vive en una pequeña casa en Potsdam, en el estado de Nueva York, cercano a la frontera con Canadá, donde lo acompañan su esposa, su hijo y su laptop. Se lava el pelo sólo dos veces al mes, no utiliza refrigerador, es vegetariano y elabora su propio pan. Todo su ingreso, además de algunas consultorías y charlas esporádicas, son las donaciones que recibe de sus juegos, que muchos han llegado a señalar que son los primeros que pueden ser considerados como arte.