Las clases no son suficientes para mantener a los estudiantes interesados.

  • 13 septiembre, 2018

Por: Helen Barret, Financial Times.

Google cumple 20 años este mes. Eso significa que los estudiantes que están pensando en tomar un MBA en las escuelas de negocio –la llamada Generación Z– han vivido prácticamente todas sus vidas inteligentes junto con el poderoso motor de búsqueda. Piénselo: a partir de los tres o cuatro años, la respuesta a cualquier pregunta que haya entrado en sus cabezas ha estado disponible al instante.

Eso parece milagroso para aquellos de nosotros que gastamos nuestras infancias revisando diccionarios y enciclopedias. Pero según los académicos que enseñarán a estos jóvenes de 22, 23 y 24 años, hay una compensación. Los estudiantes, dicen, son curiosos, conectados y rápidos, pero su capacidad de atención es alarmantemente corta. ¿Quién necesita el duro trabajo cognitivo que implica el comprometer los hechos con la memoria?

¿La capacidad de atención se está reduciendo? Es difícil de medir. A primera vista, una investigación de Microsoft, en 2015, sugeriría que las clases dictadas por los profesores en el aula de las escuelas seguían siendo útiles. Pero una mirada más profunda a la encuesta concluía que el tiempo de atención promedio había caído de 12 segundos, desde el año 2000, a 8 segundos, en 2013. Según dijo entonces el CEO de Microsoft, Satya Nadella, nos estamos moviendo hacia un futuro donde “la verdadera escasez de materia prima es cada vez más la atención humana”. 

Cuán confiable puede ser esa estadística es discutible. Pero, dicen los educadores, el problema es que los estudiantes (como los periodistas) pueden encontrar estadísticas para respaldar cualquier teoría sin demasiado esfuerzo. Los educadores compiten con una proliferación de “hechos”, muchos de los cuales son engañosos, cuestionables o simplemente incorrectos. Combinen eso con estudiantes que se distraen fácilmente y está claro que estos necesitan ayuda no solo para enfocarse, sino también para organizar la información que reciben.

Tan convencida de este cambio generacional está la escuela de negocios francesa Neoma, que está modificando todo su enfoque pedagógico, pasando de simplemente proporcionar conocimiento a ayudar a los estudiantes a filtrar la información que ya existe. Parte de su enfoque, quizás inevitablemente, involucra la dosis necesaria de juegos, dice Neoma, para mantener atentas a esas mentes dispersas. Eso significa traer un elemento de diversión a la clase, un concepto conocido como e, que ha existido por unos años. Puede sonar efectista, pero se trata de una escuela seria. 

“Nuestro rol está cambiando”, dice con resignación Delphine Manceau, la decana y profesora de marketing. “Pretender lo contrario no tiene sentido.  Ya no estamos proporcionando información, sino ayudando a los estudiantes a evaluarla y usarla de manera responsable”. Eso, dice, significa captar la atención de los jóvenes y luego ayudarlos a procesar lo que hayan aprendido. 

Las clases convencionales se mezclan ahora con elementos de diversión y juegos. Una clase sobre teoría de la gestión, por ejemplo, podría comenzar con una sesión de media hora de realidad virtual para mostrar un desafío de manera más vívida, seguido de una lección de media hora para analizar los hechos, y luego terminar con una discusión de otra media hora.

La escuela ha desarrollado tres estudios de casos con realidad virtual, con un costo de entre  40.000 y 50.000 euros cada uno. Uno de ellos incluye una asociación con una cadena francesa de hipermercados, que pretende dar vida a la teoría de la gestión en la cadena de suministro mientras los estudiantes deambulan en un almacén virtual. “La cadena de suministro no es un tema fácil de enseñar”, dice el profesor Manceau. “En muchos sentidos, es más difícil que las materias básicas, como las finanzas y el marketing”, agrega. 

El próximo proyecto educativo de la escuela se centrará en la eficiencia de las nuevas experiencias de vida profesional del siglo XXI: trabajar colaborativamente en un espacio de oficinas compartido.

Otras escuelas de negocios están confiando en e y filtrando la información como la respuesta correcta a la era digital. Muchas están invirtiendo en la gamificación de la clase. En los últimos 12 meses, me han deslumbrado las demostraciones de realidad virtual en los campus donde los avatares de profesores famosos surgen al estilo del transportador de S. En estas escuelas, mi rostro ya ha sido examinado en una tienda simulada para detectar signos de ansiedad por un software de reconocimiento facial, diseñado para ayudar al personal de ventas a comprender cuándo es más probable que los clientes realicen una compra (las personas ansiosas a menudo gastan menos, según muestran los datos). También participé en una sala virtual, donde un psicólogo conductual de robots me señaló cuál de mis colegas virtuales estaba inquieta (me recomendó que la despidiera).

Toda esta tecnología es sorprendente, por supuesto, pero en algún momento los profesores todavía deben enseñar. El punto, según las escuelas, no es eludir ese asunto (las clases aún son parte de la mezcla), sino responder a los hábitos de una nueva generación de una manera inteligente y reflexiva.

El desafío para el resto de nosotros es reservar el juicio hasta que esta generación que filtra, clasifica información y que se crió a través del juego, se una al mercado laboral.