Por Camilo Salas, desde Estados Unidos El stand dice “Chile” y una joven mujer rusa se acerca a preguntar de qué se trata. Ver a un país latinoamericano representado en medio de los grandes en la industria de los videojuegos, como Sony y Microsoft es, de entrada, raro, inusual. Le explico (yo, porque por una […]

  • 27 junio, 2014

Por Camilo Salas, desde Estados Unidos

Bonus game

El stand dice “Chile” y una joven mujer rusa se acerca a preguntar de qué se trata. Ver a un país latinoamericano representado en medio de los grandes en la industria de los videojuegos, como Sony y Microsoft es, de entrada, raro, inusual. Le explico (yo, porque por una hora estoy a cargo del stand junto a unos desarrolladores chilenos llamados Mego) que este espacio fue pagado por el gobierno y que agrupa a 25 empresas que se dedican a hacer videojuegos en nuestro país. Se sorprende y pregunta: “¿Cuantas?” “25”, repito y deja su tarjeta para que alguna de estas empresas nacionales la contacte. Su negocio es la venta de publicidad dentro de los juegos gratuitos para teléfonos móviles y sabe que puede ser una excelente oportunidad si alguno de estos compatriotas crea un producto popular.

La Game Developers Conference (GDC) de San Francisco, California, es el encuentro más importante para los desarrolladores de juegos en el mundo y todos están acá: antiguos protagonistas de la industria como John Romero, creador de Doom y quien está jugando unas peleas a muerte con quien sea que se pare a su lado; y los nuevos nombres, como Lucas Pope, creador de Papers Please, el videojuego donde eres un agente de aduana, que se llevó el premio al mejor independiente del año. Hay también herramientas para desarrolladores y nuevos productos, como los prototipos de realidad virtual que aparecieron en la GDC del 2013 de la mano de Oculus Rift y que este año tiene a Sony presentando un producto similar. También hay otros países, como Canadá y Alemania, pero el stand chileno llama la atención; se acerca mucha gente de Facebook, de otras empresas dedicadas a la publicidad, de publishers que necesitan juegos para vender en sus plataformas, y desarrolladores a los que les interesa saber cómo un país tan “exótico” logra destacar en esta industria no tradicional.

Juan Pablo Lastra es el actual presidente de Videojuegos Chile, la asociación que agrupa a las empresas chilenas y que impulsó la idea de estar acá en San Francisco: “Pro Chile pagó el stand, que es carísimo. Fuimos el primer país latinoamericano que tuvo respresentación acá. Y en realidad es un hito. Gente de Microsoft, Sony, Nintendo, están preguntando por nosotros. Hay mucho interés”.

 

Se mueve la industria

Converso con Juan Pablo en la mesa del stand nacional, mientras un televisor muestra imágenes de algunos de los juegos para iPhone, Android, iPad o consolas que han sido desarrollados por las empresas agrupadas en Videogames Chile. Hay también un folleto explicativo con las compañías y los juegos, y un vino chileno que se sortea entre quienes dejen su tarjeta de negocios. El intercambio de tarjetas es una costumbre de esta expo, y también que se acerquen desarrolladores a contarte sus juegos en menos de 5 minutos. En esta industria, la lucha es por la atención de los potenciales jugadores y todos los medios sirven.

Pero para tener una idea de cuán grande es la industria en nuestro país, Juan Pablo cita una encuesta interna: “Nosotros somos, al cierre del 2013, 23 empresas. Este año somos 25 y hay varias más, estimo que llegaremos a 35. El 2013 vendimos proyectos por 9 millones de dólares. Y en 2012 esa cifra fue US$ 8 millones. Claramente, hay una curva de crecimiento que no es marginal. Lo que nos perjudica para crecer más es que en Chile muchas partes de la serie productiva están desalineadas; por ejemplo, las instituciones superiores no enseñan lo que las empresas tecnológicas necesitan” dice.

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La historia de Juan Pablo se repite entre los desarrolladores. Comenzó a los 8 años en el mundo de los videojuegos, cuando su papá le regaló un computador personal Atari y le enseñó cómo transformar códigos en imágenes y movimiento. Luego estudió Ingeniería en Computación y ahí conoció a los hermanos Bordeu, de Ace Team, desarrolladores del juego más famoso hecho en Chile hasta la fecha, llamado Zeno Clash, ganador de varios premios internacionales. Gracias a ese juego, la empresa fue elegida por inversionistas argentinos y nació Wanako Games, la que luego fue comprada por Behavior Canada. Juan Pablo continúa trabajando con ellos y ve un buen futuro para los desarrolladores locales que prefieran no emigrar: “Hay industria si te vas fuera de Chile, pero vas a ser uno dentro de cincuenta mil. Las posibilidades de que destaques, de crecer al punto de ser relevante para la industria, son mucho más bajas. Por otro lado, si te quedas en Chile es más difícil partir, tienes menos apoyo, las cosas son más caras (por ejemplo venir a esta conferencia), pero si haces bien la pega vas a tener visibilidad mucho más rápido, como lo que le pasó a Gamaga el año pasado: después de haber hecho muchos juegos chicos que no le dieron mucho éxito, hicieron Banana Kong y todos los ojos estaban puestos en ellos. Nosotros como asociación los elegimos el juego del año, compitiendo con juegazos como Zeno Clash 2, Doritos Crash Course 2, que son grandes éxitos, con niveles de producción mucho más grandes. Banana Kong venía de una empresa chiquitita que se sacó la cresta y en realidad hizo un súper bien juego. Y ahora pueden acercarse a un publisher y decir que tienen el juego del año en Chile, con 30 millones de descargas y que tienen apoyo desde el Gobierno. Todo eso en Estados Unidos no lo vas a conseguir con un juego igual de bueno”.

Respecto a la penetración que pueden tener los juegos, hay estudios sobre el número de teléfonos y la cantidad de líneas y basado en esos indicadores –más observar la realidad cotidiana, donde se ve mucho gente jugando, por ejemplo, en el metro– Juan Pablo apunta a que un 50% por ciento es jugador casual: “Sabemos que Chile, proporcionalmente, es más consumidor de games que el resto de Latinoamérica. En México, por ejemplo, la población es mayor pero el mercado no”.

 

El juego no ha terminado

La feria dura 5 días, pero no todo es negocios y nuevos productos, también hay charlas y workshops para que los asistentes reciban nuevas herramientas para desarrollar sus proyectos. La conferencia es masiva y la gente es de todas las edades, mayormente hombres. Desarrollar videojuegos es aún territorio masculino y está dentro de esos trabajos que todos sueñan cuando niños, como ser astronauta.

Alejandro Woywood tiene el pelo cano, es el CEO de Amnesia Games, y cree que su oficio es ser un mago: “Ayer lo discutía con un game designer. Muchos nos vemos atraídos a esta industria porque es hacer ilusionismo, show bussiness. En el fondo muestras algo que parece ser una simulación realista, pero estás diseñando la experiencia del usuario: como la magia. Quieres que miren acá, pero estás haciendo el truco por allá”.

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Alejandro comenzó el 2006 trabajando para Entel, haciendo juegos que funcionaban con mensajes de texto, hasta que se dio cuenta del potencial de la industria y formó la asociación que ahora está presente en la conferencia. “Hemos venido todos los años. Fui el primer presidente y me preocupé de traer a la gente de Pro Chile el 2010, y de ahí salió la idea. Ellos fueron receptivos, porque están buscando cosas nuevas y salir del cobre. Con Corfo fui a hablar el 2006 para decirles que quería hacer juegos, y para mí era obvio que me tenían que dar la plata: era capital humano e intelectual y un mercado enorme que estaba creciendo en esa época. Pero claro, no era tan popular como ahora. Ya todos saben que es un buen negocio. Cuando fui a estudiar a Barcelona, un amigo me dijo: ‘¿Cómo botas la plata de esa manera?’. En esa época, los juegos eran para los nerds. En Corfo me pasó lo mismo; me dijeron: ‘No, los juegos no son innovadores’. No pude postular a fondos. Después cambió la mirada, y el 2008 nos dieron capital semilla”, dice.

El futuro para esta industria y estos chilenos está fuera de nuestras fronteras, en conferencias como ésta, donde el mercado es global, el idioma son bytes y pixeles, y las transacciones se hacen con dinero plástico. Alejandro tiene claro hacia dónde se mueve: “El mercado local no nos interesa demasiado, porque Chile es demasiado chico. Los de Ace Team, por ejemplo, contaban que tenían 100 mil descargas y una desde Chile. Por eso cuando me dicen: ‘¿por qué no hacen un juego típico nacional o algo como el indio picaro?’, yo me río. Es algo muy local, y en nuestro país la verdad es que la gente tampoco paga. Uno no diseña un juego sólo para ser descargado en Chile, no tiene sentido”.

La experiencia final es positiva también para Juan Pablo, quien aporta una reflexión final: “En California hay actores de la industria que tienen lucas. Y cuando pasan por el stand se dan cuenta de que hay developers chilenos y su perspectiva cambia. Se interesan porque hay 25 empresas a las cuales le pueden vender un servicio, o para los cuales pueden poner un canal de distribución. Pasamos de ser un puesto al que se acercaron por curiosidad, a representar un país con el que quieren hacer negocios”. •••