|
|
Bienvenido, te encuentras en Inicio Tecnología Un mundo inútil |
Califica este artículo
Otros artículos de la sección:
Artículo correspondiente al número 256 (10 al 23 de julio de 2009)
Second Life fue la primera red social en ser popular, masiva y prometer conquistar el mundo. No lo logro y hoy apenas sobrevive. Recordarla da para pensar si Twitter y Facebook son más de lo mismo. Por Federico Willoughby Olivos.
Te conectas, notificas a tus amigos, tus amigos también se conectan, compartes fotografías, conversas sobre música, sobre lo que vas hacer, sobre las noticias que están sucediendo, sobre tus películas favoritas. Tienes la posibilidad de recuperar el contacto con compañeros de colegios, colegas y más de una persona que por alguna razón conociste pero que nunca más viste. Es como una nueva identidad, todo el mundo tiene una. Y okey, según te enteras, sus creadores no tienen un modelo de negocios pero acaban de salir en la portada del Newsweek ¡La portada del Newsweek! Son la sensación, es la llegada de una nueva era, por fin Internet sirve para algo. Quizás todavía no es rentable, pero algo se les ocurrirá a los genios de marketing, es imposible que esto no sea el futuro.
Estamos en el año 2003. Y no, no estamos hablando de Facebook o MySpace, menos de Twitter. Ninguno de ellos existe aún y no piensan existir por todavía un buen rato. De lo que estamos hablando es de Second Life, la aplicación que ese año se tomó el mundo por asalto. Y no exageramos. Fue portada de cuanta revista circulaba, su número de usuarios llegó cómodamente a los 8 millones y mientras personas de todo el orbe se conectaban, las empresas se lanzaron a conquistarlo sin saber mucho de qué se trataba.
![]() |
![]() |
| Dell. La empresa de computadores lanzó en 2006 una isla desde la cual se podía comprar computadores. Se parecía bastante al Myst, ese clásico juego de video. |
Hillary Clinton. Mientras su contrincante optaba por las redes sociales, la ex primera dama se la jugó por un sitio en Second Life... y así le fue. |
Adidas armó una tienda virtual donde los usuarios podían comprar zapatillas para sus personajes virtuales (llamados avatares) ¿El valor? 100 dólares el par. La tienda era totalmente design y pretendía a mediano plazo lograr que los usuarios compraran en ese lugar sus zapatillas para la vida real. Phillips levantó un espacio donde probaba ideas y conceptos y dejaba que los usuarios opinaran y en cierta medida “co-diseñaran” los nuevos productos. Nissan abrió una distribuidora virtual que entregaba réplicas de sus Sentra a quien las pidiera; además, compró una isla que servía de prueba para los pilotos virtuales. Scion, la marca juvenil de Toyota, fue más allá y puso tres de sus modelos a la venta. Cada uno costaba 300 dólares y su gran gracia era que los dueños le podían hacer tunnings virtuales. Llegaron a vender más de 200 unidades.
Los creativos de Calvin Klein no se quedaron en sólo crear una tienda, sino que también lanzaron un perfume exclusivo para los usuarios de Second Life. La fragancia que se llamaba IN2U permitía rociar a los avatares con lo que ellos definían como “una esencia chispeante y atrevida” y así facilitar el diálogo entre desconocidos. A Reuters no le bastó con tener una oficina que entregaba noticias, sino que además contrató a reporteros a tiempo completo para cubrir todo lo que pasaba en el mundo virtual… y así. Las empresas, sin entender de qué se trataba, gastaron miles de dólares por habitar y tratar de profitar en Second Life.
La apuesta del creador de este mundo, Phillip Rosedale, era hacer que su aplicación terminara reemplazando a la Web y así uno, en vez de navegar de link en link, lo hiciera a través de su mundo. “Por ejemplo, quien quiera comprar un libro, en vez de ir al sitio de Amazon, la idea es que entre a la tienda que va estar en Second Life, vea los libros, revise las vitrinas, se tome un café y converse con otros usuario que también esté comprando libros, pero desde otro lugar del mundo”, proclamaba de manera optimista en 2006.
![]() |
![]() |
| Calvin Klein. Aquí se pueden ver los detalles de la singular fragancia de CK. | Adidas. La tienda de ropa usó la aplicación para lanzar sus zapatillas con tecnología A3 Microride. |
Pero nada de eso pasó. Por el contrario, la vida en el mundo virtual se volvió muy difícil. De partida, los hackers se aburrieron de sabotear el sistema; los primeros colonizadores (aquellos que habían armado pequeños negocios familiares que vendían accesorios de ropa o edificios) no se sintieron cómodos con la llegada de las mega multinacionales y emigraron; antisociales desarrollaron pedazos de códigos que les permitían poner bombas a los edificios y destruirlos. American Apparel, una tienda que había levantado su sucursal virtual, tuvo que lidiar con una protesta organizada por usuarios que no gustaban de sus diseños y, para más remate, durante mucho tiempo existió un serio problema técnico: cuando en un mismo espacio se aglutinaban más de 60 visitantes ¡desaparecía la ropa virtual de los avatares!Esos problemas, más la continua sospecha de que a las finales los usuarios sólo visitaban Second Life para buscar una pareja casual, hicieron que las empresas se fueran tan rápido como llegaron y que la gente se aburriera de visitar un mundo donde no pasaba nada.
Por eso, cuando hace un par de semanas se efectuó en Ibiza el II Congreso sobre Mundos Virtuales, la representante de Second Life para Europa defendió a su empresa diciendo que “no estaba muerta y que planeaban crecer, crear espacios de trabajo más realistas, mientras seguían buscando un modelo de negocios que funcionara”.
Lo curioso del asunto es nadie la escuchó: en la sala virtual donde pronunció su ponencia no había nadie.