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Reportajes y Entrevistas
Virtual... real

Artículo correspondiente al número 245 (23 de enero al 19 de febrero de 2009)



Sin embargo, la mayoría de los títulos de Wii todavía parecieran no ser tan atractivos para el grupo de mayor consumo: los adolescentes y adultos entre 15 y 30 años. Este hecho también se repite en nuestro país, según anotan los especialistas del área en Chile. A esto se suman las diversas críticas que ha recibido la consola de Nintendo por su desempeño gráfico. La versión para Wii del popular juego Tiger Woods 2009 fue promocionada en el Reino Unido con imágenes correspondientes a la versión de Xbox 360 (la cual era muy superior gráficamente), lo que le significó el retiro de un comercial de TV en un fallo decretado por la Advertising Standards Authority, que regula la publicidad.

El camino de Microsoft tampoco ha sido fácil: al menos esa lección sacó en 2007, cuando hasta un 30% de sus consolas reportaron fallas, principalmente afectadas por lo que en Internet se denominó “las tres luces rojas de la muerte”, las cuales, al encender el apartado, aparecían en el visor de encendido y la consola dejaba de funcionar.



DE LA OFICINA A LA TRINCHERA

Hay muchos que, ya siendo adultos, descubrieron las diferentes alternativas que sólo un videojuego podía entregarles como pasatiempo. Y se entusiasmaron. Porque tener la posibilidad de tocar un clásico de Santana, desarrollar estrategias para ganar una guerra, llevar a un equipo de fútbol a la final de la Champions League o hacer ejercicio en casa con un entrenador virtual, son panoramas que hace un buen tiempo ya no sólo entusiasman a niños y jóvenes.

“Me encantan el Call of Duty y el Gears of War. Todos los días juego online. De hecho, estoy desesperado porque hace cuatro días que estoy sin Internet y no me puedo conectar”. La frase no es de un inquieto adolescente ni de un niño castigado. Son las palabras de Patricio León, director comercial de Inmobiliaria Santa Martina. “Empecé a jugar este año. Hoy tengo alrededor de 40 juegos de Xbox”, cuenta. Para Patricio, los primeros juegos eran muy básicos y no le llamaban la atención. “Sin embargo, descubrí una tecnología, una resolución y una fl uidez que no se habían visto en los juegos de antes. Para mí, los atributos que tiene una consola de última generación como la Xbox han sido una muy grata sorpresa”, señala.

“Juego cada vez que llego de la oficina”, cuenta Pablo Barros, representante en Chile de Astral Pool, compañía hispana de componentes para piscinas. “Mis favoritos son el FIFA, Tiger Woods y The Godfather”, señala, refi riéndose en este último caso al aclamado título basado en la trilogía de Mario Puzo. “Juego principalmente solo... me sirve para liberar tensiones”, explica.

Ninguno de ellos siente pudor o vergüenza. Esto lo corrobora Francisco del Alamo, de Zmart Games, quien señala: “nuestros clientes profesionales no tienen nada de vergüenza por su afición a los videojuegos. Saben exactamente lo que quieren. Están muy orgullosos de su hobby y son líderes de tendencia entre sus compañeros de trabajo. Es habitual que lleguen a nuestras tiendas en camisa y corbata a comprar juegos”. Aunque Marcos Camhi, gerente comercial de Microplay, señala que aún las generaciones mayores esconden sus preferencias: “es usual ver cómo les dicen a los vendedores que los juegos son para sus hijos, pero se nota que el padre induce la compra hacia su preferencia”, indica.





JUEGOS CON VINO TINTO Y EMPANADA

Chile no está libre de este boom, no sólo a nivel de consumidores, sino que también poco a poco comienza a desarrollar una incipiente industria de creadores nacionales que, con más ganas que recursos, han comenzado a posicionarse dentro de este nutrido y competitivo mercado.

Wanako Games fue fundada en 2002 en Chile por Wenceslao Casares junto a su socio Esteban Sosnik. En unos cuantos años lograron comercializar en Estados Unidos más de una decena de juegos, entre éstos Assault Heroes, título elegido en 2006 por la revista Forbes como el mejor juego de Xbox Live Arcade. En febrero de 2007, la compañía fue adquirida en cerca de 10 millones de dólares por el gigante multimedial francés Vivendi. Con cerca de 50 empleados en Chile, la empresa espera consolidar sus buenos resultados en el mercado de los “casual games”, en las plataformas online de Microsoft, Sony y Nintendo.

Posterior a la venta de Wanako, los hermanos y miembros de Wanako Andrés, Carlos y Edmundo Bordeu emigraron de la empresa de Wenceslao Casares para formar su propia compañía, ACE Team, bajo la cual desarrollaron Zeno Clash, juego que está próximo a ser distribuido por Valve Software (quienes desarrollaron el exitoso Half-Life) y la rusa Noviy Disk. “El paso más importante era asociarnos con una empresa reconocida en el rubro y Valve lo es, especialmente en el ámbito de juegos de PC. Tienen la plataforma de distribución digital más grande del mundo, lo que es ideal para un proyecto como el nuestro”, explica Andrés Bordeu.

“Trabajamos muchas formas de posicionar a Zeno Clash internacionalmente. Primero intentamos a través de la CORFO. Nos acercamos a ellos dos veces, y las dos nos fue mal (...) Así que nos vimos en la posición de tener que sacar adelante este proyecto por nuestra cuenta”, relata uno de los hermanos fundadores del proyecto.

Zeno Clash ya cosecha elogios internacionales: es el único título hispanoamericano presente en el Independent Games Festival, nominado en la categoría de “mejores artes visuales”, y también estará presente en la conferencia de desarrolladores de videojuegos, Game Developers Conference, en marzo. Según detalla Andrés, estas ferias y entregas de premios son la mejor manera de hacer contactos: “el ambiente es bastante informal y alegre; sin embargo, todo se desarrolla con mucho profesionalismo. Todos los grandes están ahí; Nintendo, Microsoft, Sony. Muchas de las empresas se presentan para buscar nuevos talentos y establecer relaciones de negocios”, describe.





“LOS JUEGOS SE ESTAN VOLVIENDO MÁS SOCIALES Y CASUALES”

Christopher Null, columnista de Wired y PC World y analista para NBC y CNN de videojuegos, conversó con Capital sobre el presente y el futuro de la industria.


-En su opinión, ¿por qué la industria de los videojuegos es tan fuerte hoy?

-Por tres simples razones: mejores juegos, innovaciones a la hora de jugar, como el Wii, y mucha gente con mucho tiempo libre. Con 50 ó 60 dólares tienes 3 ó 4 meses de entretenimiento. Es una de las mayores baratijas que hay en el mercado.


-Hasta ahora, el Wii está liderando la batalla. ¿Cree que el Xbox 360 o el Playstation 3 tienen alguna posibilidad de alcanzar a Nintendo?

-No. El Wii ganó la guerra. Ahora la lucha es por el segundo lugar, aunque el Xbox tiene relativamente ganado ese puesto. El Playstation 3 sólo pelea por sobrevivir.


-¿Podrían los videojuegos ser una preocupación para el resto de las industrias del entretenimiento?

-No. No creo que los videojuegos estén carcomiendo a otras industrias. Simplemente, se consumen de forma diferente y a horas diferentes. No conozco ningún videojugador que no haya ido corriendo a comprar una copia en DVD o Blu-ray de Batman: el caballero de la noche, el día que salió a la venta.


-¿Qué innovaciones podemos esperar en la industria?

-El Wii cambió el escenario. Yo espero que todos traten de copiarlo, con más modos de juego no tradicionales. Estamos viendo el comienzo de aquello con el fenómeno de Guitar Hero y Rock Band. Los juegos se están volviendo más sociales y casuales, más
fáciles de jugar en cualquier parte y momento. Los juegos con controles complejos ya no despiertan tanto interés. Todo el mundo quiere esa experiencia de “llegar y jugar”. Por supuesto, la gráfi ca y el realismo irán mejorando con el tiempo. Pero el contar buenas
historias también se está volviendo un punto crucial a la hora de vender.






LA HISTORIA DE JASON ROHRER

jason roherEn un universo donde podemos tomar el rol de sujetos de fuerza extraordinaria, pelear con insectos de tamaño supernatural o ganar la copa del mundo varias veces al día, un hombre diseña juegos que tratan sobre la melancolía, la conciencia, el conflicto, el amor, la cooperación y el aislamiento.

Jason Rohrer creó un juego gratuito y lo subió a su sitio web. El juego, Passage, consiste en mover una figura por un bosque y gana puntos buscando tesoros. Al avanzar, la figura se encuentra con una mujer. Puede elegir seguir solo (y moverse más rápido, para así ganar puntos) o juntarse con la mujer, ante lo cual pixeles rojos con forma de corazón desbordan la pantalla. A medida que avanza en el juego, las figuras envejecen, hasta el punto en que la mujer se convierte en una lápida, para luego morir nuestro personaje también. “Podrías ocupar esos cinco minutos acumulando la mayor cantidad de puntos posibles… pero al final, de igual forma la muerte llega a ti. Tu puntaje se ve bastante inútil flotando arriba de tu tumba”, escribió Jason sobre su juego en su sitio web.

El creador de Passage, diseña juegos simples, con gráficos rudimentarios de menos de 2 MB. Vive en una pequeña casa en Potsdam, en el estado de Nueva York, cercano a la frontera con Canadá, donde lo acompañan su esposa, su hijo y su laptop. Se lava el pelo sólo dos veces al mes, no utiliza refrigerador, es vegetariano y elabora su propio pan. Todo su ingreso, además de algunas consultorías y charlas esporádicas, son las donaciones que recibe de sus juegos, que muchos han llegado a señalar que son los primeros que pueden ser considerados como arte.



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